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computer graphics

중간 대비

by leko 2023. 11. 16.

1.

parallel projection은 projection을 했을때 평행선이 보존되고 

perspective projection은 평행선이 유지되지않느다

 

single buffering은 1개의 buffer를 사용하여 그리는 과정이 눈에 보이며 flickering(깜박임)이 발생할 수 있음

double buffering은 동일한 2개의 buffer (front back buffer)를 사용하여 back buffer에 그림을 그리고 swapping 하여 front buffer만 보여주어 flickering이 없게 함.

 

Emissive display은 화면에 빛을 직접 방출하여 이미지를 표시하는 방식

non-Emissive display는 빛을 스스로 방출하지않고 주변 빛을 이용하여 이미지를 표시함

 

pixel은 picture element로 2d primitive이고 

voxel은 volume element로 pixel 3d 버전이다

 

convex는 볼록  non convex는 오목

다각형 안에서 임의의 점 2개를 선분으로 연결했을 때 선분전체가 영역안에 들어가면 convex, 들어가지않으면 non convex

 

2. 

(1)  alpha channel : 투명도를 나타내는 값 0 투명 1 불투명

 

(2)  z-buffer : 눈으로부터 렌더링 물체까지의 거리를 나타낸 수로 거리가 더 가까운 곳이 더 작은수를 가짐

 

(3)  Affine transformation : transformed coordinate 가 input coordinate에 대한 linear fucntion일때의 transformation

collinearity parallelism

 

(4)  perspective division : (Xh,Yh,Zh,h)를 h로 나눠 (Xh/h, Yh/h, Zh/h) 로 만들어주는 것 

좌표 4개를 homogeneous coordinate -> 좌표 3개 cartesian coordinate

= clip coordinate system -> normalized device coordinate

 

(5) convex polygon : 다각형 안에서 임의의 점 2개를 선분으로 연결했을때 선분전체가 영역 안에 들어가는 볼록 polygon

 

 

 

 

3. 

affine transformation은 transformed coordinate가 input coordinate에 대한 linear function일 때의 transformation이고

rigid body transformation은 더 이상 변형이 되지 않는 transformation (강제 변환)임 --평행이동,회전

 

 

4.

left hand coordinate system 

x X y = -z 

z 증가방향 == 쳐다보는 방향 

Znear < 0

 

right hand coordinate system

x X y = z

z 증가 방향 != 쳐다보는 방향 

Znear > 0

 

 

5.

u = x1, y1, z1

z = x2, y2, z2 라 할때

 

내적 A`B = x1x2 + y1y2 + z1z2

외적 AXB = y1z2 - z1y2,   z1x2 - x1z2,       x1y2-y1x2